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mk体育让7000万玩家期待腾讯游戏这款射击新游上线即是“潮流”?

发布时间:2025-08-23 10:44:57  点击量:

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  但仅从排名可能还不足以直观感受到瓦手的火热,以我身边的朋友圈子为例,几乎每个游戏群都被瓦手刷屏了,时不时就有好友发来组队信息,问我要不要一起排位,甚至里面还有一些在这之前我认为和射击游戏压根不沾边的朋友。

  再看小红书等社交平台上,随便一刷都能刷到找队友和扩列的帖子,并且已经有不少玩家在评论区底下快速给出了组队回应。

  曾经有位射击游戏制作人和我说,射击玩家很多是独狼玩家,主动社交的想法并不强烈。但这一定论在瓦手似乎被完全颠覆了,瓦手玩家远比我们想象得要更乐于社交、也更主动,根本在于瓦手吸引到的女性玩家比例远超一般的射击游戏,社区氛围因此变得更加活跃,而这种现象其实也和其很“潮”的产品形象有着密切的关系。

  自无畏契约端游问世以来,每当人们想起它,总绕不过一个“潮”字。无论是游戏内角色、地图、枪械等具象化的潮流风格,还是游戏外玩家UGC总能创造出一些很“新”、很“潮”的梗,都在不断深化这一标签。同样地,瓦手的产品形象自然也离不开“潮”,如果你有关注瓦手从测试到上线的各个宣发节点,或许会不由得感慨他们“潮”的气质。

  拿6月份举办的先手试玩会来说,他们在上海西岸梦中心搭建了一个潮味十足的「开瓦手秀」舞台,虚拟与现实结合的巨型K/O机器人矗立在舞台中央,周边围满了玩家打卡;

  在前阵子的定档发布会上,瓦手也再度打造了独属于瓦文化的潮流秀场。游戏内各式潮派的coser角色在T台上依次亮相;定档发布会的大屏幕上,猎枭的箭矢划过黄浦江,也为夜幕中的外滩增添了一份来自瓦手的潮流气息。

  甚至说在上线前的预热活动,瓦手也做得同样够“潮”,联合腾讯元宝AI推出的「瓦手秀ID」活动,便是在潮流特质下迎合年轻玩家群体的一次趣味创新,AI结合游戏内容产出的趣味点评赋予了ID独有的“瓦味”,精准戳中玩家喜欢玩ID、分享ID的喜好,几乎是零成本驱动玩家自发在社交平台上分享,迸发出了高价值的话题和内容势能,为上线后的社交生态打下了厚实的基础。

  这并不是瓦手第一次结合腾讯元宝AI做的探索,早在测试抢号阶段,瓦手便以“瓦手AI放号官”为媒介,让玩家通过与“AI放号官”对话抽取测试资格,并支持玩家用传火的形式分享给好友资格,瓦手将原本比较乏味的放号环节做出了趣味性,同时也促进了玩家之间的良性社交发展。

  可以说,瓦手既懂年轻玩家群体,也懂如何创造话题度,再回看瓦手从曝光到上线的发展路径,从首曝到上线万的预约量,到先手试玩会现场热闹氛围,再到CJ现场玩家挤满舞台的场景,其内里是玩家对IP的认同,同时也映射出瓦手在生态建设上的卓越成效。

  诚然,瓦手7000万的预约量和测试以来获得的关注度,更多是依靠端游的IP影响力支撑,但游戏上线后不断攀升的成绩和持续发酵的热度,可就不仅仅是IP吸引的事了。细究根本,在于瓦手的品质和体验整体符合玩家预期。

  其一,瓦手延续了端游特有的潮流美学。融合了街头潮流文化、赛博朋克美学、高饱和度霓虹美学等特征,瓦手在如今的手游射击市场中形成了独树一帜的风格,美术表现很具辨识度。它不仅是一种看起来潮酷的风格,更是符合年轻用户审美的代表,能够在对局中快速抓住玩家的注意力,很适合手游的碎片化体验。

  其二,瓦手充分适配了手游玩家的习惯。针对端游多键位的复杂操作,瓦手基于移动端特性做了大量优化迭代,让玩家能够用更少的键位操控英雄和释放技能。以捷风的E技能「逐风」为例,原本端游里需要两个方向输入和输出才能释放,而手游上则可以用遥杆来快速实现,更便于操作。

  瓦手的设计准则正在于此,通过合理简化复杂操作,让玩家用简洁明了的形式实现想要打出的操作,为此,瓦手还开放了自定义键位设置,给予玩家更多的操作灵活度。

  另外,为了匹配手游玩家的对局时长,瓦手将胜利得分条件改成了8分制,将对局时间控制在15-25分钟以内。当然,这些门槛下放的行为,并不意味着游戏会变成“宝宝”游戏,相反的,合理降低门槛,反而兼容了更下沉的用户群体,更利于其它竞技品类的用户进来尝试。

  其三,瓦手真正意义上做到了还原端游体验。体验的还原不单指的是英雄、枪械、地图等资产的复刻,更在于核心的竞技感还原。身边一位端手双修的朋友告诉我,瓦手的竞技体验出乎他的意料,原本他以为手机的小屏幕会大幅限制操作,无法提供端游的竞技深度,但实际玩下来却发现,二者虽然在操作形式上略显不同,但核心的竞技体验却别无二致,这也是瓦手能够吸引到他的原因。

  而对于像我这种从属于其它竞技品类的玩家而言,瓦手也同样具有充足的吸引力。坦白地讲,我并不算是核心的射击玩家,但上手瓦手后,其双边对抗玩法让我感受到有别于其他竞技游戏的快感,并且越玩越上头,其中不仅是英雄技能组合搭配带来的玩法深度和与人博弈的乐趣,更在于内里的成长性。

  具体来说,瓦手的成长性主要体现在每次对局后都有明显的获得感,比如说一开始我连进攻点在哪里都不知道,只会盲目跟着队友在地图上乱窜,但在玩了十来局后,我学会了如何用技能探路,甚至能够配合队友打出一些简单的combo。这种在对局中由弱变强、不断积累成长的体验提供了“再开一局”的驱动力,也是瓦手让我越玩越上头的根源。

  由此,瓦手的短TTK和强竞技属性虽然会让玩家容易产生挫败感,但成长带来的正反馈又很好地覆盖了这一痛点。相较于在局内是否被击杀和对局胜利,玩家反倒会更关注“如何在有限的金钱下购买最适合自己的武器和技能”、“从哪条路线进行进攻/防守”、“如何用技能创造出更有利的开枪环境”等决策问题,并在决策碰撞成功的过程中体验到竞技带来的快感。

  值得一提的是,项目组在瓦手中增设了「勇士学院」,帮助玩家快速了解游戏底层机制、由浅及深的战斗技巧和攻防思路,让玩家能够顺滑地渡过摸索阶段。而有着端游先前培养的用户积累和完整的新手教学体系,新手玩家在瓦手的成长路径要来得更短,能更快地感受到竞技的乐趣,甚至有望为端游反哺一批全新的忠实用户。

  在先手试玩会上,GameRes问过瓦手发行制作人金亦波两个问题:瓦手的定位是什么?锚定的用户群体有哪些?他回答我,瓦手的定位是让喜欢竞技的用户能够从中获得快乐,他们希望将瓦这一潮流IP扩大到更宽泛的群体,让瓦手触达到的不仅是认可端游IP的玩家群体,还能吸引到一部分喜欢潮流、对竞技游戏感兴趣的下沉用户。

  以潮流文化为底色,无畏契约IP的确更容易吸引到年轻玩家群体的注意力,此前端游便凭借潮流的美术风格和包容多元的社区文化,几度打开了下沉用户市场。而随着瓦手的上线,我们能够发现无畏契约的IP矩阵正在逐步向外扩大,它在端游的基础上进一步拓宽了目标用户,覆盖到那些因电脑设备而止步尝试的玩家和更多的竞技玩家。同时,这也意味着无畏契约IP生态的再次拓展,不仅为玩家带来了更多元化的平台选择,也提供了更便捷的游戏体验,真正做到让玩家“随时随地来瓦秀”。

  因此,在玩法之外,瓦手的社交链路搭建得十分完善。借助腾讯平台渠道,游戏内微信、QQ的基础关系链已经完全打通,如开黑车队、游戏风格、标签体系等利好玩家组队社交的功能做得相当全面;在游戏外,掌上无畏契约的手游板块也同步跟进,上线了战绩查看、大神同款键位一键应用、一键拉起游戏组队开黑等功能,有效增强了玩家之间的连接。

  至于说后续要怎么做深路径,瓦手也已经准备充足。一方面,在线下多场景发力,将端手游IP用户一体化,将社交由线上延伸至线下;另一方面,腾讯在未来三年内也将从内容创作生态、电竞赛事体系、公平竞技保障和产业链协同四方面投入15亿建设,以下一款长青游戏为目标,让瓦的IP影响力继续茁壮生长。

  这种量级投入的背后也不难看出,瓦手存在的意义是多层次的,它更像是整个IP的生态扩容支点,强化“瓦文化”符号的同时也在帮助IP实现全域跃升。当“瓦文化”被更多人熟知后,“瓦宇宙”的轮廓或许也将逐步显现,在这一进程中,无畏契约也将成长为潮流竞技第一IP。(文/朝闻道)

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